卡牌地牢新作《吸血鬼爬行者》玩法解析,为什么这么好玩?
谁能想到《吸血鬼爬行者》工作室直接将爆款《吸血鬼幸存者》改编为卡牌构地牢探索的玩法,结果是不仅打磨成了完整独立作品,还延续了原作极致的沉迷感。这款新作打破了同类玩法难以复刻成功的说法,上手后非常容易沉迷其中,怎么能这么好玩呢?
2022 年爆火的《吸血鬼幸存者》原本很有可能止步于一个玩票性质的小游戏,就是那种新鲜劲一过就失去后劲的像素风小游戏。但 poncle 将“逆向弹幕射击”这一概念精心打磨,最终把《吸血鬼幸存者》打造成了一款令人惊艳的游戏,一举为肉鸽游戏开创了一种很有创意的全新分支,在三年之后,“类吸血鬼幸存者”已经成为一种众所周知的玩法类型。

令人震惊的是,poncle 及其合作开发商 Nosebleed Interactive 通过《吸血鬼爬行者》再次实现了这种奇迹。凭借一些与《吸血鬼幸存者》的成功秘诀相契合的优秀创意,以及对这些创意的良好落实,一个看似搞怪的衍生游戏最终成为了一款可以独当一面的好作品。尽管其卡牌玩法仍有一些明显的不足,但在特效满天飞、敌人茫茫多的 poncle 招牌画风之下,这个快节奏卡牌构筑游戏还藏着丰富的策略深度,让我玩得无法自拔。
《吸血鬼爬行者》的结构很像老式的 PC 迷宫探索游戏。玩家以第一人称探索关卡,用方向键一格一格地移动。每层关卡的目标是打败敌人、积累经验值、寻找宝箱、逐步构筑用于战斗的牌组,最后打败 Boss 并进入下一层。
在画风上,它就像是打了第一人称视角 Mod 的《吸血鬼幸存者》,让玩家可以近距离平视那些熟悉的 16 位怪物。这也给了我仔细欣赏这些像素敌人的机会,以前用俯视角玩的时候,它们就像是一群乱糟糟的蚂蚁,现在我才能真正感受到它们的像素美术有多么生动。
尽管《爬行者》和《幸存者》的玩法类型截然不同,但《幸存者》中的许多概念都被保留了下来。玩家依然要选择一张地图、挑选拥有独特初始武器的角色、在宝箱奖励中三选一、用金币解锁局外永久成长、通过数量极多的成就解锁新东西。和单摇杆操作一样,这些结构特点也是《幸存者》的重要魅力,而 poncle 用一种非常自然的方式将它们移植到了一种截然不同的玩法中,令人赞叹。

区别在于,现在玩家要以回合制卡牌的形式战斗,用基于《吸血鬼幸存者》武器的卡牌消灭敌人。在战斗打响时,一排敌人会出现在你的面前。在玩家的回合里,你需要用有限的法力值打出尽可能多的牌,尽量在这排敌人攻击之前将它们消灭,或者叠足够高的防御来抵消它们的伤害。
前排敌人被打倒后,后一排的敌人就会移动到前排,直到你将所有敌人干掉为止。这个机制以巧妙的方式在一款回合制卡牌游戏中复现了《吸血鬼幸存者》里抵御一波又一波来犯之敌的感觉。
战斗能否胜利,看的并不只是你手里有没有强大的卡牌。可以攻击整排敌人的 0 费鞭子和匕首都很好用,但真正的窍门在于打“连击”:如果你能按照费用从低到高的顺序出牌,卡牌的威力就会得到加成。如果想要尽可能优化一个回合,就要先出 0 费牌,再打 1 费牌,依此类推。
在前期卡牌不多、每回合抽卡数较低的时候,这个机制显得有点死板。毕竟,在一回合只发 3 张牌的阶段,最佳出牌顺序一目了然。但是在你掌握了基本机制,开始研究细节之后,这个机制也会开始变得灵活一些,不过你要花上一些时间才能到达这个阶段。
《吸血鬼爬行者》的核心其实是构筑。重点并非怎么出牌,而是如何积累出一套无敌牌组。每次升级时都可以获得一张新牌,每张牌都可以用宝石词条强化,例如 2 倍伤害之类的。而本作的策略深度就是由此而来。
有一局游戏里,我给匕首镶嵌了一个“只要这张牌在手牌中,其他牌的攻击就会得到提升”的宝石。然后我给另一张匕首打了一个“抽取相同卡牌”的效果,这样就能更加频繁地抽到另一张牌。如此一来,有时候不按费用顺序出牌反而收益更高。
在另一局游戏里,我选择 all in 加费和过牌,确保每回合有尽可能多的法力和手牌可用,有时我一回合里可以连打十多张牌。在你攒出一套打满了宝石词条,卡牌之间有联动的牌组之后,《吸血鬼爬行者》就不再是一个“按数字大小排列顺序”的游戏了。

这与《幸存者》的独到乐趣其实很像。那个游戏的操作其实非常简单,就是移动角色、躲避攻击。但是随着玩家不断尝试 build、研究各种自动攻击武器之间的联动配合,《幸存者》的策略深度很快就会显露出来。
而《爬行者》也是同样的道理。如果只是随便抓牌,然后严格地按照费用顺序出牌,你肯定打不过后期 Boss。玩家在升级时必须认真考虑自己的选择,争取打造出一套足够全面和灵活的牌组,确保无论发牌员的心情如何,你都能从容应对。
这是它的策略性魅力。但它也有着一种更加原始、更加本能的乐趣:看着卡牌不断发射武器,用像素特效对着怪物狂轰滥炸,将它们全部消灭时,那怎叫一个爽字了得。
在确定好出牌思路之后,你就可以飞快地完成每回合的操作,而干净利落的动画和响应灵敏的操作意味着完全没有拖沓的等待。我可以一秒连出 6 牌,让茫茫多的匕首、火球、闪电瞬间填满屏幕并吞噬敌人。
目前我玩得最爽的一局是用一个骷髅角色完成的,他的初始卡牌是可以在敌人之间弹跳的骨头。我一有机会就往牌组里加骨头牌,玩到后面甚至可以一瞬间连打四五张骨头。接着,我就可以欣赏几十根骨头像铺天盖日的蝗群一样撕碎一波又一波敌人的场面。这种快乐和在《幸存者》里搞出超模 Build,让屏幕上的特效多到电脑吃不消的时候一模一样。
与完成度很高的《幸存者》相比,现在《吸血鬼爬行者》还有一些小毛病。比如角色的天赋能力(通常与特定颜色的卡牌有关)无论是文字说明还是视觉反馈都不太清晰。后期地图有点长,经常要打一个多小时。那些完全是一条直道的桥梁地图比较容易卡进度,可能会迫使玩家为了解锁永久成长而开始枯燥地刷钱。
尽管表明上是个对休闲玩家很友好的游戏,但如果你想解锁全部内容的话,其实需要肝很长时间。这游戏是个货真价实的时间吞噬者(以及注意力的吞噬者)。
就目前来说,只要《吸血鬼爬行者》还能不断为我的策略思考提供正反馈,我就乐于让它吞噬我的时间。poncle 再次打造了一款将怀旧画风与新颖设计有机结合的游戏。如果说《吸血鬼幸存者》得感谢老《恶魔城》的话,那么《吸血鬼爬行者》就得对《迷宫魔兽》说声谢谢。正是这种新老结合的能力,让他们将一个看着很整蛊的概念,做成了一款既有创新又有情怀的好游戏。我实在无法对它生气太久。
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