崩坏:星穹铁道欢愉体系的核心逻辑细讲,别硬堆直伤了
上篇用绯英和银狼LV.999的技能组倒推了一轮策划的设计逻辑,基本能确认《崩坏:星穹铁道》中,欢愉体系的核心思路不是堆数值,而是靠高频多段出伤触发机制联动。欢愉队的优势从来不是一轮爆发打得多高,而是把控节奏。这篇继续聊聊欢愉体系的本质和后续版本走向。

带大家吃透欢娱体系的核心本质。
敲黑板划重点:
欢愉体系的本质——角色本身回合外极致出伤!!!
其实早期我也不知道怎么去总结欢娱这个体系,但直到4.2周年庆版本认真去总结了狼尊以及绯樱的机制特色之后我发现他们都有一个非常共同的特点就是追求角色本身回合外的出伤,无论是狼尊的头号盲盒,还是绯英的双大,追求的无外乎是角色本身,回合外的出伤。
那既然有了这一层的设想,我们现在再去看欢愉体系的两个辅助——爷(代指主角)和爻光的技能,就更加佐证了我这个说法。爻光是类似于知更鸟群体拉条,爷则类似于花火和星期日单拉条,不同的是4.0版本之前的辅助拉的是角色本身,而4.0版本开始的欢愉辅助拉的却是欢愉技,这样讲大家应该就恍然大明白了
反推策划设计理念:
通过这新的角色机制,促使玩家对于新体系角色的抽取,从而消耗玩家手上的星琼。其实这已经是区别于以前的辅助角色。所以不要再问周日跟绯英行不行,我的回答是不行。因为频繁的拉条会让欢愉角色掉好活当赏,而欢愉的辅助拉条欢愉技能就很好的避免了这个问题(因为角色回合外出伤)
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观绯英狼尊技能机制,看《崩坏:星穹铁道》4.2设计趋势
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