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IGN6分,《艾恩葛朗特回荡新声》表现平平

2026-07-09 10:03:18 作者|wzc 来源|玩转手游网

万代南梦宫新作《艾恩葛朗特回荡新声》即将正式上线。本作故事设定在SAO艾恩葛朗特篇,IGN给出6分评价,其实从试玩反馈就能看出来,游戏表现很一般。只有战斗设计还有点意思,但内容空洞,怪物种类太少,只适合刀剑神域忠实粉丝游玩。

IGN评分:6分

简评:

《艾恩葛朗特 回荡新声》是一款处于“差一口气”水平的游戏。它成功摆脱了桐人的阴影,以原创角色阵容讲述了一个与动画平行的独立故事,战斗系统也具有相当的深度与手感。然而,空洞的半开放世界设计、极低的探索自由度、重复单调的怪物与环境,严重拖慢了剧情节奏。对于硬核SAO粉丝来说,这可能是“梦想中的游戏”,但剥离动画IP的滤镜,它只是一款平庸的动作RPG。

总评:

叙事:摆脱桐人,讲自己的故事

《刀剑神域:艾恩葛朗特 回荡新声》最大的亮点在于叙事方式。它没有让玩家再走一遍桐人的路,而是通过一支佩戴神秘胸针的原创小队,展开一段与动画主线并行的末日预知故事。序章被巧妙设计成SAO的Beta测试,既提供了教学,又营造了沉浸感。故事本身没有削弱原作,反而起到了补充作用。但问题也随之而来——因为游戏主要只覆盖了艾恩葛朗特的两层,环境多样性极为有限。第一层几乎全是林地与沼泽,第二层则是一片荒芜的沙漠,且除了城镇之外,野外几乎没有生命气息。

世界设计:铁轨式的“开放世界”

半开放世界的设计是本作最大的短板。游戏并非真正意义上的开放世界,而是由任务触发加载的大区域。每项任务都有明确的“活动边界”,超出范围就会被强制转向。这种铁轨式的探索体验严重扼杀了好奇心和自由度,玩家几乎只能沿着固定的路径前进,没有攀爬、没有滑翔,也没有值得驻足的秘密或奇观。宝藏和地标的存在感极低,无法弥补探索的单调感。怪物种类也极其有限——狼、熊、巨魔的换皮版本反复出现,连野猪都要打上几十遍。更让人烦躁的是,怪物拥有超远的索敌距离,导致玩家想赶路时也频频被卷入不必要的战斗。

战斗系统:真正的亮点

幸运的是,战斗系统撑起了游戏的核心体验。本作采用轻/重攻击为基础的动作RPG模式,但真正让战斗升华的是精准闪避与格挡后的华丽反击——时机把握得当即可与同伴发动联合反击,对敌人造成巨额伤害并打破其架势。六种武器类型(剑、匕首、斧等)各有不同的速度与伤害属性,重武器无需蓄力即可发动破防攻击,进一步丰富了战术选择。装备的“剑技”技能附带特殊效果,例如刺剑的“斜向突刺”可释放冲击波,双手剑的“瀑布”技能可造成斩击伤害并可能肢解敌人,使其攻击模式改变——颇有《怪物猎人》的即视感。每种武器只能装备三个剑技,迫使玩家在策略上做出取舍。

养成与终局内容:扎实但不惊艳

在角色养成方面,升级获得的属性点分配清晰直观,达到特定阈值可获得攻速提升、经验加成等额外奖励。铁匠系统允许玩家将无用武器分解为素材,用以强化心仪的装备,或通过“献祭”武器来转移被动能力,定制自己的理想装备。通关后解锁的“扭曲地下城”提供了Roguelite风格的随机挑战,通关更高层数可强化“钥石”增益,为硬核玩家提供了足够的终局内容。

但整体而言,《艾恩葛朗特 回荡新声》受限于空洞的世界设计和缓慢的节奏,依然无法突破“改编作品”的桎梏。脱离了SAO的光环,它只是一款合格的、但远未达到优秀的动作RPG。

真战三国
真战三国

游戏类型:经营策略 游戏大小:0MB

游戏点评:真战三国是一款三国卡牌放置养成...

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