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杀戮尖塔2猎手A10心得:上限最高的弃牌流

2026-06-02 17:02:02 作者|wzc 来源|玩转手游网

作为《杀戮尖塔2》中操作上限最高的角色,猎手在A10难度下的生存与输出平衡尤为关键。我结合上百局实战经验,整理出这套完整玩法,全方位写出了手在A10难度下的制胜之道,分享给想上A10的兄弟们。

塔二和一代的不同

①没有四层:塔2终幕暂时还没有制作,没有人过往终幕矛盾和心脏前三回合100多的恐怖伤害,大部分卡组的启动需求和数值需求都下降了非常多。在运营策略上,这让我们很多时候不必冲刺精英用遗物拉高卡组上限,同样卡组的能力需求和精简需求也会下降,对于发育较差的局也可以一路昏睡用药水打赢三层双boss.

②SL:塔2的SL具体机制暂时未知,经过我初步实验,现在洗牌后的抽牌只和卡组大小有关,不会因为出牌顺序改变,能力药等随机数药水也有自己的固定序列,这导致SL能产生的数值大大减少,无法做到过去很多时候洗牌稳定抽过渡输出的效果。也正因如此,本文后续有关猎手的攻略基本都以NOSL或者轻度SL为基础。

③敌人构成变化:具体一些敌人机制和意图后文会介绍,对猎手来说最重要的是BOSS以及二层小怪的变化。目前所有BOSS中没有会消除毒的机制(除了复活的),毒失去了史莱姆第勇甜八那些天敌,同时一层大部分BOSS和二层的沙虫知识恶魔都是硬性要求长线输出稳定的战斗。所以对猎手来说,可靠的长线输出数值是重要的。而二层小怪中,原本防杀类卡组最害怕的蟹粥和蛇已经不见踪影,脆弱怪的数量也大大减少,这些怪物构成让猎手的防杀思路收益非常多,2到3敏配合中和+的数值可以和二层非常多的怪打长线战斗。

④遗物和药水变化:目前的遗物和药水池中有许多提升较小甚至意义不明的东西,同时一层精英强度比起一代有所提高,所以很多时候量力而为不去打精英是一个合理的运营策略,保护一些长线药水用于BOSS战。

猎手运营思路与卡池分析

运营思路:

①路线选择:由于一层精英的强化和药水遗物的削弱,本来一层就弱势的猎手更难在一层战胜精英,同时因为没有四层的压力,大部分战斗可以靠卡组自身而非遗物提供的上限胜利,所以现在我认为猎手一层选一条火堆较多,没有前置堵路精英的路线是最好的。除此之外一层路线最好有后置商店来买针对BOSS的输出卡,而一层问号在卡组较弱没有能打BOSS的卡时还是不能走太多,如果有针对BOSS的输出和药水,可以适当多走问号。

二三层一般根据BOSS奖励和卡组选择路线,如果牌型没有特别害怕哪个精英,可以多走后置精英,猎手相对比较好打二三层的精英,如果没有足够的输出战胜特定BOSS(比如沙虫和皇后)一定存钱去商店看牌。

②选牌思路:因为现在会选择战斗压力较小的路线,同时因为卡池变化,我现在倾向于防杀精简思路。现在猎手的数值除了几个能力之外几乎都是牌位提供,只有足够的过牌和可支配手卡数才能通过配合卡以及0C卡产出超模的数值,这是猎手强大的来源,所以一些运转卡的前期选取会大大上升,具体的配合和选卡会在介绍卡池后给出。

在分析卡牌和敌人前,根据前面说的塔2大环境变化和猎手运营思路,我总结了一个比较通用的逻辑,之后所有卡牌的分析都是以这个逻辑为基础的:

除了前期和其他少数战斗之外,猎手以减少战损,防怪物攻击为主,选卡在允许情况下以防御上限和运转优先。大部分情况下输出的目的是缩短回合数,减少怪物成长和降低鬼抽可能。而运转也是为了更好地提高防御的稳定性,缺少加费的情况下,通过0C和SLY做到牌位变现成数值是长线循环核心。三个端口以防御为基础相辅相成,而针对一些特殊战斗(比如一层的活雾二层的孵蛋鸟三层的实验题一阶段)我们通过药水和一些特解抓卡来解决。

卡池分析

攻击卡:攻击卡的评价分为这几个方面:

1.短线战斗:主要针对一些高成长难以防的小怪和精英,可以打出不错数值甚至超出费伤比的爆发,同时不太需要其他卡牌的配合

2.长线战斗:在boss战等长线战斗中能稳定打出合格伤害,在一定时间内终结战斗

3.未来期望:综合考虑整体卡池,和运转以及防御端的配合程度,以及对后续战斗的帮助,能扩大多少听牌面,对于卡组精简有多少帮助。

4.战力影响:在前中期这张卡的发挥需要吃配合的程度,以及对敲的依赖程度。(满分5分)

白卡攻击

1.切割 过牌溢出情况下的数值填充卡,因为过牌卡选取率上升和缺费的大环境,地位比起一代有所提高

短线战斗:3分 配合杂技猎杀后空翻这些抽牌卡可以白嫖数值,对一层众多24血以下怪物效果显著

长线战斗:2分 没有老头心脏的环境下出手权得到了保证,略微增加卡组洗牌输出,在没有极简卡组的情况下可有可无

未来期望:2分 拉低费用曲线的卡,可以更大气的抓过牌,但因为终结技和攻杀变弱以及飞镖与新内切导致未来价值下降,不过多了一张新卡墨刀可以配合 常见联动:杂技 本能 后空翻 终结技 墨之刃 紧勒 猎杀者

战力影响:4分 前期选取战斗力几乎有提升的卡,有过牌卡组洗牌快的情况下敲可以明显提高数值,但是不刚需敲位,敲位大部分情况不如中和。

特殊针对:无

2.匕首雨 不可燃打击+家族一员,较低的打点无法针对猎人一层最怕的类红衣绿史怪,注定发挥平平

短线战斗: 3分 匕首雨+可以针对间桐樱、3墨宝、史莱姆幼儿园、劫掠团这些怪,但是面对易伤花+史莱姆这种类似一代塔底野生生物的怪组比较乏力

长线战斗:0分 除了同族小队外没有需要AOE的BOSS,几乎负面

未来期望:1分 可以吃各种多段附魔,也可以配合墨之刃和力量遗物,但是作为打BOSS没用的纯种打击+,总的来说未来发挥不大,而且进入二层后会和事件卡灭杀冲突。 常见联动:锋利等附魔、墨之刃

战力影响:2分 几乎捆绑火堆敲位,但是相当多强怪和精英敲匕首雨不如敲中和,会让火堆规划难受。

特殊针对:间桐樱 劫掠团 幼儿园

3.带毒刺击:不可燃打击+家族X2,刀舞仙逝后的最高白值打点白卡,毒的底子

短线战斗:3分,最高白值打单怪发挥不错,二选开始可以考虑的卡

长线战斗:2分 在打击+里打一层BOSS最强的,面对一层各种血牛BOSS可以打出白卡的尊严

未来期望:3分 众所周知毒卡有1+1>2的效果,这张卡可以为毒打底,所以我相对喜欢一些,尤其是咕嘟冒泡的存在让这些毒卡覆盖变得更重要 常见联动:各种毒牌

战力影响:4分 老牌不敲也能用的过渡,可以放心大胆敲中和

特殊针对:无

4.翻越撑击:过牌优势环境受益者,更加保值的匕首雨

短线战斗:2分 数值偏低,匕首雨能针对的群怪它其实更多起到补伤害的作用,很难一人解决

长线战斗:2分 运转变强后可以看做不吃费用和牌位的匕首雨,比起打击+相对不卡手

未来期望:3分 听弃牌卡,听到后有机会白嫖数值 常见联动:背包 杂技 隐秘匕首

战力影响:2分 敲了数值是非常幽默的+2,所以一般不敲,但是没配合的情况下通常和打击差距有限,不能为进强怪池提供太多自信

特殊针对:无

5.投掷匕首:打击+家族之光,目前最强白卡物理过渡

短线战斗:3分 标准打击+面板,无功无过

长线战斗:3.5分 可以弃牌就是高贵!在长线战斗中可以触发SLY也可以过牌

未来期望:4分 现在投币地位接近于以前刀舞,是从过渡攻击连接运转(刀舞是遗物数值)的中枢,多一个弃牌频率会增加后续所有SLY卡强度 常见联动:所有SLY卡

战力影响:3.5分 不需要敲的打击+,无功无过拿了没心理压力

特殊针对:无

6.突然一拳:打击+家族后期保值卡,通常是三层补充虚弱拿,过渡孱弱

短线战斗:1.5分,前期加了一伤勉强像人类,会和中和冲突的铁斩波

长线战斗:3分 后期虚弱来源之一,如果卡组虚弱覆盖面不够或者有追踪需要更高覆盖,就会考虑

未来期望:2分 我有抓一拳听追踪,有点抽象,一般是为了补虚弱拿 常见联动:追踪

战力影响:1分 前期几乎无用,后期拿了就绑定敲位

特殊针对:灵魂枢纽(虚弱覆盖打这个精英很重要)

7.先制打击:打击+家族另一位白值之王,刀的底子,但是流派化告诉我们刀不如毒(雾

短线战斗:3分 打击+最高白值之一,比毒刺更快变现,打强怪发挥其实不错,和匕首雨相似但是不需要敲

长线战斗:2分 没有其他BUFF刀的能力或者力量的情况下就是11白值打击+,聊胜于无

未来期望:2.5分 刀的底子,比如一选先制二选刀舞可以大方拿精准,中后期有力量或者鱼香也会保值一些,但因为卡池原因刀牌发挥比较一般 常见配合:精准、终结技

战力影响:4分 不需要敲的打强怪攻击卡,还算不错

特殊针对:无

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