VR行业年年唱衰,反观中国市场却在悄悄增长
最近在整理2026年一季度VR行业数据时我发现,虽然元宇宙热潮退去后行业唱衰不断,很多人直接断言VR已经走到尽头,但中国市场其实一直在缓慢稳步增长。没有预期中的爆发式革命,却也从未停下脚步,打破近十年来年年被预言消亡的魔咒。现在就看一次技术升级了。

据 Global Market Insights 分析师称,2025 年亚太地区的 VR 头显市场预计价值约 23 亿美元,预计到 2035 年将增长至 104 亿美元,年均增长率约为 15.7%。中国是该地区最大的市场:目前规模约为 12 亿美元,且是增长率最高的国家之一。
但理解分析师预测与行业真实状况之间的区别非常重要。虚拟现实并未真正消失,但现在谈论大规模爆炸还为时过早。此外,近年来全球头盔出货量甚至在某些地区有所下降——市场依然小众且相当不稳定。
尽管如此,VR 已经形成了自己稳定的受众群体。主要的应用场景早已很明确:
游戏;
健身;
虚拟影院;
社交空间;
培训和企业应用。
游戏依然是市场的主要驱动力。分析师称,游戏和娱乐占该地区 VR 细分市场总收入的近一半。
此外,市场还支持自主头盔——这些设备不需要强大的电脑或外部传感器。“戴上后运行”的格式比传统的有线和复杂设置的 VR 系统更为可行。
Meta 凭借 Quest 系列依然领先。字节跳动也通过 Pico 品牌在中国市场占据重要份额。尽管目前关于“TikTok 与 VR 整合”的讨论更像是营销,而非完整的生态系统。
与此同时,中国也在官方押注 XR 技术。虚拟现实及相关领域确实被纳入国家数字经济和产业发展计划。这并不保证成功,但为市场带来了资金、基础设施和本地生产。
行业在硬件方面依然存在问题。优质的微型 OLED 显示器依然昂贵,供应中很大一部分来自韩国和台湾。像 SeeYA 这样的中国厂商正试图实现国内生产的本地化——如果成功,VR 头显未来可能会变得更便宜。
VR 主要面向 18 至 34 岁的用户。最受欢迎的是售价约 2000-3500 日元的头盔。对于大众用户来说,它不再是“极客”的玩具,但在可及性方面仍达不到智能手机的水平。
市场目前主要显示,VR 并未成为新的通用平台,也没有像元宇宙时代所承诺的那样取代互联网。但现在已经不能再称它为一个死去的技术了。行业的炒作已经有所下降,正逐渐转变为一个常规、相对稳定的技术市场,拥有自己的受众和可理解的使用场景。
所以如果你家里有 Quest、Pico 或 PSVR2 积灰尘,偶尔擦拭镜头还是值得的。VR 尚未征服世界,但显然也不会消失。
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