超击破倍率翻倍!《崩坏:星穹铁道》流萤实测
太夸张了:《崩坏:星穹铁道》4.2版本流萤加强,0魂状态下,原本的“55%无视弱点削韧”被替换为直接施加火弱点,副目标的削韧和伤害因此大幅提升,总削韧上限比改版前高出近六成。超击破倍率直接翻倍,加上击破特攻的额外增益,流萤对同谐主的依赖明显降低。2魂将“每两回合一次”改为“每回合可触发再动”,理论提升约三分之一!

前言
0魂流萤加强如下,
1 原先对两侧55%无视弱点削韧修改为给两侧施加弱点;
2 击破特攻提高25%,超击破倍率提高100%;
3 弱点击破后会使得计时器延后行动至多30%。
2魂流萤加强在由原先2回合可触发1次的“击杀或击破后再动”的机制修正为每1回合都可以触发。这些加强虽然字少,但流萤数值提升和配队灵活性改变较大。
增强:将原先对两侧55%无视弱点削韧修改为给两侧施加火属性弱点
在没有2花稳定提供弱点的情况下,数值上相当于在独立乘区上增强了流萤在对双及对三情况下的对两侧单位的输出伤害。具体提升为(30+15×2)/(30+15×2×0.55)-1=29.03% 。而对于副目标伤害提升为81.8%。极大弥补了流萤对主怪为精英,两侧无弱点敌方小怪的斩杀线乏力问题。注意,这里我们并未把大丽花的行迹“弃旧恋新”提供的额外固定20点火属性削韧计算进来。因为从无视弱点削韧转变为添加火弱点,意味着对双侧副目标,会分别额外造成固定20点火属性削韧计算。那我们按250%弱点击破效率(花阮忘萤或1忘花灵萤)进行计算的话,原先主目标的削韧值为30×2.5+20=95,副目标为15×0.55×2.5=20.625,则原先单次削韧值至多为136.25.而加强后则变为了主目标95,副目标为15×2.5+20=57.5,则现单次削韧值至多为210。对副目标伤害提高178.9%,总伤提升54.13%。因为要考虑的条件变量比较多,故整理了一个表格供大家对照提升。


能同时施加至多三个火弱点,实际上对超击破整个队伍,尤其是灵忘花萤是一个很强的全队拐力。原先灵砂(忘花同理)只能对有火弱点的未被击破的单位造成超击破,而流萤在施加火弱点后实际上会增强灵砂对群时候的削韧值利用率,也就是在面对高削韧值怪时候对整个队伍的实际削韧值的一个小幅度提升。但同样的,因为流萤的完全的跑条性质,这个挂弱点机制实际上更多偏向于给流萤自身服务而并非全队,可以说是在增强流萤处理两侧小怪的能力上进一步给予队友提升。
增强:超击破倍率提升
100%超击破提升和25%击破提升,是纯粹的数值提升。25%击破特攻对500%(400%)击破特攻的流萤来说,提升为5%(6.25%)。关于超击破倍率提高100%的具体数值提升已制成表格,可以直接对照提升。

从表上,超击破倍率提高100%,降低了同谐主和阮梅、缇宝、灵砂的数值差距,甚至同谐主的数值提升已经被反超。同谐主对加强后的流萤倾向于提供高频的舞舞舞拉条。同谐主的击破回能所带来的高频舞舞舞优势,在敌方单位较少时会被进一步压缩。与此同时,提高了低配流萤的数值上限,降低辅助要求。从一个倍率完全依赖超击破组件的队友变成可选择通用辅助来应对不同情况。比如可以携带1魂缇宝在对三居多的环境下提高对精英主怪的对单补偿。辅助的选择变多,对三拐一的光锥选择变多。
下表是各种队伍的提升幅度参考(同谐主默认200%击破、大丽花有专默认200%击破,花忘非五星光锥时选择仅带一个决心如汗珠般闪耀,并默认吃满)
结论:同谐主与灵砂缇宝阮梅的差距缩小并且在高配被反超,实际数值等效金数小于等于2金;缇宝的数值是最高的。
变速:计时器的额外推条导致的配速变化
除了混沌回忆某些特定轴多踹一脚导致的多顶轴行动(因为只有混沌回忆的转面是重置倒计时。)等特殊情况,击破弱点后的计时器倒计时延后完全属于正提升。
在不同环境下,轴的相对的灵活多变,故只讨论通用轴。触发推条的条件相对简单,我们假设30%计时器推条是可以完美吃到的。那么实际上的计时器的等效计时器速度为70/1.3=53.8461538,完成行动值为13000/70=185.714。故只需讨论150、185.714、300等特定行动值的配速收益即可。
首先,默认加速条件有大丽花30%加速(没有花的击破队强度约等于下水道,必须带)、60流萤自加速、6%内圈加速、自身5行迹加速。基础局外速度为115.24,局内完全燃烧速度有104×1.36+60+5=206.4。一个计时器时间内可进行1+206.4×185.714/10000=4.83次行动。显然,吃一次舞舞舞24%拉条即可单个计时器内5动。同样的,计算可得局外124.184即可计时器内5动。意味着带速度鞋是可以稳定计时器内5动的。
如果需要在5动的基础上追求6动甚至n动,其要求纯速度阈值即是额外增加(n-5)个增加等效计时器速度53.8461538即可,即速度达到124.184+53.8461538(n-5)时,即可完成计时器内n动。不考虑拉条的情况下,计时器内6动的局外速度为178.04速。稳定保证计时器内6动,游戏面板达到178速(需要自行测试)或179速(无需自行测试),平均速度词条数达到16.44。如果为了保证完全燃烧状态的永续性,考虑到携带大丽花的流萤可以踹一脚即可开大,可选择降速至177速。防止因为退出完全燃烧导致速度降低60引发的行动值亏损。这种设计适用于无拉条,保证流萤几乎处于完全燃烧状态,打300行动值或更多的情况。如果能在一个计时器内结束战斗,则更推荐178(179)速档位。很显然,这个要求偏高,我们需要进一步将拉条考虑进来,假设整个完全燃烧状态下仅进行一次24%拉条。那么要求达到的速度阈值会相应下降。具体数值按下述
计时器内吃1次24%拉条,速度要求改为165.12;吃2次24%拉条,速度要求改为152.2 。吃3次拉条,速度要求改为139.262,非虚构等对群境下,同谐主+二忘的情况下勉强可以做到。4次及以上拉条需要同谐主+2忘+虚构环境下可以做到,因为环境特殊,故不做演示。
如果是150行动值,则按如下公式计算即可得
局内速度=局外速度+60+31.2=局外速度+91.2
(10000-拉条数1)/(局内速度-60)+(10000n-拉条数2)/局内速度<150
让ai算了一下,求得

此处n+1为完全燃烧内能行动次数。公式过于复杂,故建议采用赋值法带入原计算方法计算即可。此处给出几个常见的无拉条速度,即L1、L2均为0。当n=2时,v≈133.14;当n=3时,v≈193.28;当n=4时,v≈256.06。如果需要考虑拉条数,请自行带入公式计算。该行动值一般用于混沌回忆,而计时器推条与混沌回忆0T无关,故按原配速即可。
如果是300行动值,由分析可得中间必然经过一个计时器时间,即流程为启动-完成一个计时器时间-再启动-300行动值。
则有公式
局内速度=局外速度+60+31.2=局外速度+91.2
(10000-拉条数1)/(局内速度-60)+(10000-10000×frac((13000×局内速度/70+拉条2)/10000)-拉条数3)/(局内速度-60)+(10000n-拉条数4)/(局内速度)=300-13000/70
如果没有拉条则可以简化为如下公式

具体需求自行折算。
因为舞舞舞的拉条次数在每次战斗中是有限的,而短轴非对群环境,同谐主的舞舞舞拉条次数实际上仅比阮梅、缇宝等至多多1至2次。流萤携带速度鞋的局外速度已经达到了140速,即同谐主的优势在于计时器内能整出3次舞舞舞拉条,即可使无任何速度词条的流萤额外多一动。在敌方单位平均数量大于3,实际上是有希望达成的。如果有2魂忘归人的话,实际上只需要另一个同谐在185行动值内开出2次舞舞舞即可。可以通过可拉条角色存储1次终结技,待流萤首轮行动后进行拉条实际上只需要185行动值内开出1次终结技即可。由上,我们可以得出的结论是除了在保生存使用灵砂的时候(情况少见),因为其他同谐也可携带舞舞舞提供拉条,已经因为加强后的流萤数值分布变化严重压缩了同谐主的优势区间——超击破倍率和高频舞舞舞拉条带来的单次完全燃烧内动数。拥有2魂忘归人后进一步压缩同谐主的选择优先权。
0魂结论
流萤本次加强实际上用较为少的字数获得较大可控的数值提升、对无火弱环境的适应力、小幅度对群补强,为流萤在4.0大版本的出场率做了一定保证。流萤队伍的最保守的数值计算为28.331%(流1花忘爷,纯对单),较为合理的数值提升为147.0%(流0花忘生存位,对三双侧无火弱总输出量提升,500%击破)。这个数值提升还是很可以的。
关于2魂
理想情况下,2魂相当于从两轮3动变成了2轮4动,即从1.5变为了2,提升33.34%。非理想情况下提升甚至可以趋近于0,即本身需要击破或击杀触发的条件依旧有其短板,且因为保证行动次数所带来的目标选择的改变实际上也会影响该星魂最后的实质性提升。但总体上讲,该星魂理想的额外提升33.34%是可以被接受的。故,二魂流萤队伍最终保守提升是28.331%(即完全不触发新的二魂),理想常规提升在229.35%(完全触发新二魂的较为合理的数值提升),所以可见这个提升还是相当可观的。
后日谈
一言以蔽之:希望这次提升能够让你活过4.0……骗你的,现在击破队低金是T0.5(低调低调),中金T1往上(因为不论环境T0只有16金记忆战舰)。只要你有大丽花……如果没有,要不抽一个或者直接跳车?
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